Xbox ve The Coalition, 1 Ekim'de Xbox ve PC'ye gelecek olan Gears of War: E-Day'in kampanyasını büyük bir iddiayla tanıtıyor. Oyun, serinin en büyük felaketlerinden biri olan Locust istilasının başlangıcına dönerek, oyuncuları henüz daha "masum" bir Marcus Fenix'in ve silah arkadaşı Dom Santiago'nun gözünden dünyanın sonunun eşiğindeki günlere götürüyor.
E-Day Aslında Ne Anlatıyor?
Gears of War serisinin kökenine inen E-Day, kutsal Emergence Day, yani Locust'ların yeryüzüne çıktığı ve insanlığın büyük bir savunma savaşına sürüklendiği günü konu alıyor. Bu zaman dilimi, serinin orijinal üçlemesinde yalnızca geçmişte yaşanmış bir felaket olarak anılıyordu; E-Day ilk kez o günleri doğrudan oynanabilir bir kampanyaya dönüştürüyor. Erken önizlemelere göre oyun, tempo, mekanik ve genel kurgusuyla orijinal üçlemenin doğal bir devamı gibi hissettiriyor.
Zorluk Serinin Kimliğinin Bir Parçası
Gears of War, kuruluşundan bu yana siper mekaniği ve silah çeşitliliğini etkin kullanmayı zorunlu kılan, zorlu bir üçüncü şahıs nişancı oyunu olarak tanınıyor. Oyunu en yüksek zorluk seviyesi olan Insane'de bitirmek, tıpkı Halo serisindeki LASO (Legendary, all skulls on) başarımı gibi, uzun yıllardır oyuncular arasında bir onur madalyası sayılıyor. The Coalition'ın yaratıcı yönetmeni Matt Searcy, bu mirası E-Day ile de sürdürmeyi hedeflediklerini belirtiyor: "Gears 4 ve Gears 5'te zorluk modları üzerinde çok çalıştık, o yüzden aynı kalıpları takip edebildiğimizi düşünüyorum."
Zorluk Nasıl Tasarlanıyor?
Searcy'ye göre zorluk seviyesi yükseldikçe ortaya çıkan şey aslında bir bulmaca: "Mekanların düzeni, size verilen silahlar ve bir araya getirdiğimiz düşman kombinasyonları, zorluk kadranını çevirdiğinizde daha çok öne çıkıyor. Bu, oyuncuyu düşünmeye zorluyor; mesele sadece 'ne kadar hızlı köstebek avlayabilirim' ya da 'en güçlü silahı bulabilir miyim' değil, 'en iyi strateji nedir' sorusu." Bu yaklaşım, tek oyunculu ve iki kişilik kooperatif modda farklı şekillerde devreye giriyor.
Dört Zorluk Seviyesi, Tek Bir Tavsiye
Kampanyada Casual, Normal, Hardcore ve Insane olmak üzere dört zorluk seviyesi bulunuyor ve oyun varsayılan olarak Normal'de başlıyor. Ancak Searcy, stüdyonun kendi tercihini açıkça ortaya koyuyor: "Size şimdiden söyleyebilirim, Hardcore. Oyun Normal'e ayarlı geliyor ama biz Hardcore'da oynuyoruz. Gears of War'un zor bir şey olması gerekiyor. Oradaki şiddet bir tür katharsis, testereyle biçtiğinizde karakterin bağırmasını duyduğunuzda, siz de aynı hissi yaşamalısınız; çünkü oraya gelişiniz zor ve zahmetli olmalı."
Searcy ayrıca farklı beceri seviyelerindeki oyuncuların birlikte oynayabilmesi için oyunun ayrı zorluk seçeneği sunduğunu da vurguluyor: bir oyuncu Insane'de, arkadaşı Normal'de oynarken, hasar ve can puanları bireysel olarak dengelendiği için ikisi de aynı kampanyayı birlikte tamamlayabiliyor.
Cezalandırma ile Ödülün Dengesi
The Coalition'ın zorluk felsefesi, riski cezalandırırken cesareti de ödüllendirmeyi hedefliyor. Oyunda her karşılaşmada en fazla iki kez kullanılabilen "yere düşüp ölmeme" mekaniği gibi araçlar, oyuncuyu aşırı riske girmekten caydırırken tamamen çaresiz bırakmıyor da. Searcy, önizleme sırasında oyuncuyu yönlendiren "görünmez el" hissinden bahsedince gülerek şöyle diyor: "Belki de bizim elimiz orada, sana kıçına vurup 'siperin arkasına geç' diyor."
Neden Önemli?
Gears of War: E-Day, sadece yeni bir kampanya değil, serinin en çok sevilen özelliklerinden biri olan zorlu ve ödüllendirici oynanışın kökenine dönüş anlamına geliyor. Orijinal üçlemede Insane zorluğu tamamlamanın bir onur meselesi haline geldiği düşünülürse, The Coalition'ın bu kültürü bilinçli olarak canlı tutması, seriyi büyüten hayran kitlesi için önemli bir güven mesajı niteliğinde. Oyunun 1 Ekim'deki çıkışı yaklaşırken, zorluk tasarımına verilen bu önem, E-Day'in orijinal üçlemenin ruhuna ne kadar sadık kalmaya çalıştığının da bir göstergesi.

Yorumlar
İlk yorumu sen yaz.
Yorum yazmak için giriş yap ya da kayıt ol.