Dungeons & Dragons: World of Warcraft genişlemesinin çıkışına bir aydan kısa bir süre kala, New York Comic Con'da Wizards of the Coast'un baş tasarımcısı James Wyatt ile bir araya gelerek Dungeons & Dragons'ın ilk Universes Beyond genişlemesi hakkında konuştuk. Wyatt'ın anlattıklarına bakılırsa proje, World of Warcraft'ın karmaşık mekaniklerini ve savaş odaklı yapısını masaüstü oyununa zorla sıkıştırmaktan çok, Azeroth'ta geçen bir D&D oyunu yaratmayı hedefliyor.
Vizyon Nedir: WoW'u D&D'ye Zorla Sığdırmamak
Wyatt, genişlemenin amacının World of Warcraft'ın yeteneklerini birebir kopyalamak olmadığını vurguluyor. Ekip, her sınıf için yetenek ağaçlarını ve yeteneklerini inceleyip D&D'de zaten var olan unsurları öne çıkarmayı, gerektiğinde yeni büyüler, yetenekler ya da manevralar eklemeyi tercih etmiş. Wyatt'a göre WoW'daki yetenek sistemleri çok ayrıntılı işlerken, D&D mekanikleri bu kadar küçük ölçekli hesaplamalarla uğraşmıyor, bu yüzden ekip çeviri yerine yorumlama yaklaşımını benimsemiş.
Bu yaklaşımın bir sonucu olarak, örneğin bir Paladin sınıfı D&D'de hem şifacı hem tank olabilirken, WoW'da bu roller kesin çizgilerle ayrılıyor. Wyatt, bunun bilinçli bir tercih olduğunu, D&D'nin karakterleri rolleriyle bu kadar dar şekilde tanımlamadığını belirtiyor.
Yeni Oyunculara Köprü Olma Misyonu
Genişlemenin önemli hedeflerinden biri, World of Warcraft oynayan ama hiç D&D denememiş oyuncular için bir giriş kapısı olmak. Wyatt, kitabın Tiefling ya da Dragonborn gibi ırkların ne olduğunu ve sınıfların nasıl işlediğini anlatan kısa bir giriş bölümü içerdiğini belirtiyor. WoW'a aşina oyuncuların, tanıdıkları ırk ve sınıf kavramlarından yola çıkarak karakter yaratma sürecinde daha rahat kararlar verebileceğini söylüyor.
Bu yaklaşımın işe yaradığına dair somut bir kanıt da geçen sonbahar Blizzard'da yapılan bir pilot testten geliyor. Testlere kör olarak kayıt olan Blizzard çalışanları arasında hem deneyimli D&D oyuncuları hem de hiç oynamamış kişiler yer almış. Wyatt, alt çenesi olmadığı için büyü yapamayacağına karar verip ilk büyüsünü ters tepmeyle sonuçlandıran ve ardından kolunu koparıp canavara fırlatan bir Forsaken Warlock oyuncusunun hikayesini keyifle anlatıyor.
Zindanlar Nasıl Seçildi?
Wyatt'a göre genişlemedeki zindanlar, World of Warcraft'ın genişlemelerini şekillendiren altı büyük çatışma temasıyla uyumlu olacak şekilde seçilmiş. Ekip ayrıca bir wiki üzerinden zindanların popülerlik sıralamasına bakarak hangi içeriğin hayranlar için en anlamlı olduğunu belirlemeye çalışmış. Icecrown Citadel gibi büyük bir raid ise kitabın kapsamına sığmadığı için ayrı bir dijital indirme macerası olarak sunulacak, beraberinde beş adet çift taraflı poster harita da gelecek.
Wyatt, oyuncuların zindanlarda sıkı bir senaryoya bağlı kalmak zorunda olmadığının altını çiziyor. Ona göre kitaptaki zindanlar sadece kaba bir harita ve karşılaşılacak patronların işaretlendiği noktalardan ibaret, aradaki her şey oyun masasındaki doğaçlamaya bırakılmış durumda.
İtibar Sistemi ve Chromie Time'ın Rolü
Genişleme, World of Warcraft'ın itibar sistemini D&D'nin Dungeon Master's Guide'ında yer alan isteğe bağlı renown kuralına uyarlıyor. Böylece oyuncular Horde ya da Alliance gibi fraksiyonlara yatırım yapma hissini D&D masasına taşıyabilecek. Renown takibini tercih etmeyenler için basit bir dönüşüm de sunuluyor, karakter 17. seviyeye ulaştığında kendi fraksiyonuyla exalted sayılıyor.
Wyatt, kitapta yer alan Chromie Time konseptinin ise oyunculara kanonu görmezden gelme ve kendi zaman çizgilerini yaratma izni verdiğini anlatıyor. Kendi oynadığı kampanyada bu çerçeveyi kullanarak modern karakterlerin aniden ejderhaların yönettiği bir Silvermoon City'ye savrulduğu bir hikaye kurguladıklarını paylaşıyor.
İki Dev Evrenin Buluşması Neden Önemli?
World of Warcraft, yirmi yılı aşkın süredir devam eden ve milyonlarca oyuncuya ulaşan bir evren. Dungeons & Dragons ise masaüstü rol yapma oyunlarının kurucu taşı sayılan, bugün hala sektörün en etkili ismi. Wizards of the Coast'un bu iki devasa fantastik evreni Universes Beyond programı altında birleştirmesi, hem video oyunu hem masaüstü oyun camiaları için nadir görülen bir buluşma anlamına geliyor.
Bu tür çapraz tanıtımlar, son yıllarda Magic: The Gathering'in de dahil olduğu Universes Beyond hattıyla Wizards of the Coast'un stratejik bir öncelik haline getirdiği bir alan. WoW gibi devasa bir oyuncu kitlesine sahip bir markayı D&D'ye taşımak, şirketin masaüstü oyun camiasını büyütme çabasının en iddialı adımlarından biri olarak öne çıkıyor.
Gelecekte Neler Bekleniyor?
Wyatt, Blizzard ile ilişkisinin seyrine bağlı olarak gelecekte başka World of Warcraft kitapları üzerinde çalışmaya açık olduğunu belirtiyor. Genişlemenin World of Warcraft'ın Midnight dönemine kadar olan içeriği kapsadığını, bir sonraki genişleme olan The Last Titan temasının ise şimdilik kitapta sınırlı yer bulduğunu söylüyor. Yine de Midnight beta sürecinde eklenen Devourer Demon Hunter uzmanlığı gibi güncel içeriklerin kitaba dahil edildiğini vurguluyor.
Wyatt'ın anlattıkları, Dungeons & Dragons: World of Warcraft'ın sadece bir lisans ürünü değil, iki farklı oyun kültürünü birbirine bağlamayı hedefleyen özenli bir tasarım çalışması olduğunu gösteriyor. Genişlemenin piyasaya çıkışıyla birlikte bu yaklaşımın oyuncular tarafından nasıl karşılanacağı merakla bekleniyor.
Yorumlar
İlk yorumu sen yaz.
Yorum yazmak için giriş yap ya da kayıt ol.